閱讀e元素:Aurasma、Storyjumper及 Comics Head之應用

一. 閱讀與電子學習:

自1998年教育局推出第一個資訊科技教育策略開始,教育界就一直醞釀電子學習。2008年,教育局推出第三個資訊科技教育策略,強調「適時科技,學教效能兼備」,標誌著資訊科技進一步融入學與教。多年而來,不同的學校對電子教學的發展重點都各有不同,但近年來都不約而同地對不同的教學APPS有不少的應用,教師多了利用平板電腦等流動裝置,將電子學習轉化成流動學習,希望可以幫助學生更易、更有效及更有樂趣地建立知識及技能。近年來,筆者亦將流動學習元素結合到圖書館的閱讀教學上,優化了教學方式。

流動電子學習的三大特性:

1) 促進學生自主建構學習(Self-directed Constructive Learning)的:增加積極性
2) 協助情境探究式的學與教(Situated and Inquiry Learning):AR技術
3) 推動協作學習(Social Collaborative Learning):增加互動及分享

筆者在校內試行的活動都體現了以上三大特性;而為了配合校內的電子教學配備,如在流動裝置上,學生都是利用Ipad,以一人一機的模式來學習,進行一些與閱讀有關的推廣活動。今期,筆者將與讀者們分享閱讀中的電子教學的3個實戰經驗。一個是利用Apps(Aurasma)以AR擴增實境,進行閱讀推廣及分享;而另外兩個是Storyjumper及Apps (Comics Head)網站,學習如何製作兒童電子書及創作漫畫。它們不但能令教學更具成效,而且都是免費。

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